2015-ben érkezünk el oda, hogy mobiljátékokból származó bevételek meghaladhatják a konzolokra fejlesztett játékokból származó összegeket, mely fordulópont mindenképpen figyelemre méltó. Tekintve a tényeket nyilvánvaló, hogy az ilyen léptékű változások az egész társadalomra és a kultúrára is átformáló hatással vannak. De hogyan jutottunk idáig és jók-e számunkra a következmények?
A kérdés jó, de a világ nem fekete-fehér, a válasz nem intézhető el egy igennel vagy egy nemmel. A tudomány évszázadát éljük, a technológiánk pedig elképesztő ütemben fejlődik. A változás, az ismeretlenbe való belépést jelenti, ami mindig új megoldandó helyzeteket fog szülni és nincs ez máshogy a mobiljátékok területén sem.
Múltidéző
Az új trendek megértéséhez a technológiai fejlődés perspektívájából érdemes vizsgálódni. Ahogy a mobileszközök kinőtték gyerekbetegségeiket - és teljesítményük, illetve minőségük javulásával a felhasználói élmény is jelentősen fokozódott - egyre inkább kínálnak kompromisszum mentes alternatívát a konzolok vagy asztali számítógépek helyett.
Elegendő csak 12 évet visszamennünk az időben, hogy rádöbbenjünk, a mindennapjaink szerves részét képező Facebook és Youtube még nem is léteztek, a kor legfejlettebb mobil játékplatformja pedig a Nokia N-Gage volt. A teljesség igénye nélkül - lévén komplex kérdésről szó -, mérjük a technológiai fejlettséget a játékélményt is erősen meghatározó képminőségben, a kijelző képpontjaiban. Az említett 2003-as csúcskütyü 2,1 colos kijelzőjére, 36608 (176*208) képpont jutott.
Statisztikákat a mobiljáték iparág méretéről mondani sem lehet, hiszen az elemzők nem is tárgyalták igazán külön azt az egyéb videojátékok piacától, melynek globális bevétele akkoriban 23,3 milliárd dollár volt.
Hol vagyunk most?
A technológiát tekintve 2010-ben - az előző bekezdésben bevezetett mérőszámunk -, egy akkori csúcskészüléket tekintve 384 ezer volt (800x400), a kijelzők átmérője pedig megduplázódott. 2015-re ismét tízszereződött a képpontok száma, a Samsung legújabb csúcstelefonja 2560x1440 felbontású kijelzővel rendelkezik, a megjelenítő egység átlagosan egy újabb inch-el növekedett.
Jelenleg a Föld lakóinak majdnem 70%-nak van telefonja, ami úgy 5 milliárd készüléket jelent és ennek hozzávetőlegesen 40%-a okostelefon - 1,75 milliárd okostelefon 2014-ben. Ez a szám 2010 végén csak 27% volt.A mobiljátékok piacának fellendülését a tabletek megjelenése és elterjedése is erősen befolyásolta, mára inkább efelé a platform felé húznak a játékosok. A fejlesztők is egyre nagyobb költségvetésű játékokat fejlesztenek, amit a megnövekedett hardver teljesítmény meg is követel, a szektorban pedig a verseny is nagy.
A fejlesztőcégek számára az olyan sikerjátékok megjelenése is ébresztő hatással bírt, mint a hatalmas népszerűségnek örvendő Rovio Angry Birds-e vagy a Flappy Birds. Utóbbi applikáció kódolója a hirtelen jött népszerűséget - játékát 50 millióan töltötték le - kezelni se tudta és a játékot sokak bánatára eltávolította az áruházakból.
A könnyen elérhető, eredetileg ingyenes játékok fejlesztőinek bevételi forrása a reklámokból származott, de a piac átalakulásával egyre többen fizetnek a játékokért. A kezdetekben, pont a rendkívül egyszerű hozzáférhetőség miatt lett sikeres a mobilalkalmazások szórakoztató szegmense. Az Angry Birds volt az egyik első olyan alkalmazás, amelyre hatalmas brand épült, sőt nyugodtan nevezhetjük kultúrális jelenségnek is. A plüssfiguráktól kezdve a
A Nemzeti Angry Birds napig, mindenre kíváncsiak voltak az emberek. A játék először a többi nagyágyúra jellemző trendet követkve Iphone-ra jelent meg - az Apple áruházában két évig vezette az eladási listát -, majd Androidon és PC-n is tarolt, hogy aztán a Sony konzoljaira is kiadják. A Google saját böngészőjének marketingkampányában is felhasználta.
Ahogy a dolgok fejlődtek és egyre komolyabb cégek is érdekeltek lettek, úgy nőtt tovább a szegmens globális bevétele. A technológia lehetővé tette például a virtuális kaszinók ugrásszerű fejlődését is. A számok megdöbbentőek. Csak az Egyesült Királyságban évente 2,44 milliárd font bevételre tesznek szert a szektor cégei - globálisan pedig 21 milliárd fontról beszélhetünk. Ez 18%-os növekedést jelent egy év alatt. A tavalyi évben már a Pokerstars Casino online kártyaszobája volt a legnagyobb saját szegmensében, ahol 50 millió regisztrált játékos volt kíváncsi a játékokra. Játékosaik fele mobil csatornákról érkezik.
Már rengeteg játéktípus érhető el náluk a klasszikus, egy vagy többszemélyes rulettől kezdve a blackjacken át akár valódi, élő krupiéval játszhatunk. Az összes játékos már csak a 7%-a pókerezik, 300 millió fontot téve kasszába. 2011-ben majdnem háromszoros bevétel (845 millió font) származott csak a fogadásokból, amit alig több, mint kétszer annyi ember termelt ki (16%). Ma ez a szám 47%...
Vegyük észre, hogy ilyen és ehhez hasonló alkalmazások futtatása elképzelhetetlen lett volna a fejletlen eszközökön. Ilyen vállalkozásoknak köszönhetően - bárhol legyünk a világban - igényes szórakozásra van lehetőségünk. A NewZoo játékpiac kutató szerint, 2017-re a mobiljáték ipar 40 milliárd dolláros üzletnek fog számítani.
Pro és Kontra
De jöjjön a fekete leves. Saját életünkben is tapasztalhatjuk a könnyű kommunikáció hátrányait, és az “egykattintásos világ” hátulütőit. Biztosan vettünk már részt olyan beszélgetésekben, vagy figyeltük meg társaságban, hogy néhány embernek szabályszerűen hozzáragadt a telefonja a kezéhez. Az addikció egyébként is jelen van életünkben.
Bármilyen függőség okozhat problémát, de mindent a helyén kell kezelni. Fölösleges a telefont - és a világon bármit kiemelten utálni -, amikor meg is érthetjük az adott jelenséget és kiküszöbölhetjük a nem kívánatos mellékhatásokat. Az ember igénye a sztereotípiák gyártására, azaz a világ kategórizálására és leegyszerűsítésére teljesen természetes törekvés, enélkül nem is tudnánk eligazodni. Ne feledjük, hogy a sztereotípia nem előítélet, megfelelő nyitottsággal segítségünkre szolgál.
Vannak, akik hivatásként tekintenek arra, hogy kutassanak a témában és rendet tegyenek a fejekben. Florie Brizel gyakorlatilag saját tudományterületet alkotott a társadalom tudományokon belül, amikor kitalálta a “Mobilology”, magyarosítva a “mobilológia” tudományát.
Átfogóan értelmezi és kutatja a mobiltelefonok hatását civilizációnkra, figyelembe véve azok pszichológiai, közösségi, kultúrális, és gazdasági hatásait. Filozófiájából csak egy részletet kiemelve jobban megérthetjük motivációját:
“...A technológia és az emberiség nem természetszerűleg kompatibilis egymással. Az egyik egy névtelen erőként taszít minket az ismeretlenbe… hogy felfedezzük, fejlesszük, és kiaknázzuk a lehetőségeket, ami valóban fontos is. A másik arról szól, hogy osztatlan figyelmet kell fordítanunk az egyénre és az előttünk lévő világra, fejlesztve kapcsolatainkat és növelve tudatosságunkat. Mindkettő szükséges. A kihívás abban rejlik, hogy kitaláljuk hogyan emelheti fel a technológia az emberiséget anélkül, hogy degradálná értékeinket.”
Szívleljük meg Brizel bölcs szavait és olvassunk a témában. Ha van telefonunk, minket is érint a kérdés, lehet, hogy sokkal jobban, mint elsőre gondolnánk. De mielőtt frusztráltak lennénk és úgy gondolnánk, hogy a telefonnak nincs helye nemhogy az életünkben, de a világban sem, gondoljunk arra, hogy a fejlett kommunikáció életeket menthet. Rengeteg a mindennapokban is hasznos, jobbnál-jobb alkalmazás vár minket az ingyenes kategóriában is.
A kaposváriaknak két évvel ezelőtt nagyszabású projekt keretében alkalmazás készült, ami az oda látogató vendégeknek is hasznára válhat.Ha pedig észrevesszük, hogy túl sokszor nyúlunk kedvenc kütyünk után, igyekezzünk megvizsgálni és tudatosítani ennek okait és változtatni rossz szokásainkon.
Címkék: flappy bird, pokerstars, angry birds, okostelefon, kis szines